

“这是正确的决定,他最遗憾取消的概念之一,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,是让闪回机制贯穿整个开放世界,而你按下一个按钮,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。确实感到非常难过。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,”
是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,而不是让这一机制通过任务自动开启。“笃正在进行一段孤独的旅程,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,但当我意识到必须放弃它的时候,
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